A casa que faz “Hmm”

A terceira sessão na campanha Echoes of Heroes foi a 7 de Novembro. Pode encontrar os links para os relatos anteriores aqui.

Na última sessão:
Depois de deixar o Lord Major Bren ir’Gadden a salvo em Oakfields, o grupo separou-se, cada um prosseguindo com as suas vidas. Anos passados depois do Dia de Mourning, os quatro que salvaram o Lord Major das garras dos Dolgrims recebem um convite do Lord Major para um pequeno memorial do quarto aniversário do Dia do Mourning. Reunidos no local, Bran d’Deneith, VII, Sariel e Vril Dox testemunham o aparecimento de um monstro que começa a matar os convidados. O Lord Major pede o seu auxílio para descobrir a origem do monstro e o grupo desconfia do seu antigo assistente, Aric Blacktree.

As pistas levam-nos até à Lower City, onde rufias e bandidos se podem encontrar a cada esquina. O que mais irão encontrar?

Sharn's Location

A história até agora

Mikal tinha recebido o convite para o Memorial de Lord Bren ir’Gadden, mas atrasou-se, talvez devido a trânsito nos céus de Sharn. Quando lá chegou, halflings estavam a transportar corpos em discos mágicos flutuantes, tapados por lençóis, para fora da casa do Major. Este monitorizava a situação.

Bren ir’Gadden reconheceu Mikal, informou-o do sucedido e indicou que os Marshals tinham descido até à Lower City no rasto do monstro. O Major chamou um skycoach, cujo condutor era um humano amigável de bigode chamado Mário, para que Mikal pudesse reunir-se aos seus companheiros.

O skycoach seguiu pelo caminho indicado, aterrando num largo entre a base das torres. Mikal avistou os outros facilmente, com corpos de bandidos aos seus pés, e decidiram usar o skycoach para os voar para outro acesso da Lower City, já que receavam ter dado demasiado nas vistas com a morte dos bandidos que os tentaram assaltar. Mário, feliz por ajudar os Marshals assim o fez.

Desceram pelo lado oposto, tentando meter conversa com os locais, indicando que procuravam fantasmas (don’t ask) e casas com ruídos estranhos ou qualquer indicação da presença de Aric. As suas investigações levaram-nos até uma habitação na base da torre Dalannan, cujas janelas estavam barradas por longas traves de madeira. Ouvia-se um som “Hmm” vindo de dentro.

Convencidos que tinham encontrado o sítio certo, pararam por uma taberna resguardada, chamada Dragão Azul, onde o barman não era muito simpático e os tremoços pareciam ter qualidade duvidosa. Aproveitaram para planear a abordagem a esta situação. O plano era bater à porta e entrar rapidamente, evitando chamar muita atenção. Mas a execução foi ligeiramente diferente…

Eles bateram à porta, mas ninguém abriu. Então bateram de novo, e de novo, e de novo… Até que Vril, com a sua força “imensa” decide arrombar a porta, indo aterrar perto da ponta da short sword de um goblin.

A porta dava acesso a uma divisão, que seria uma espécie de sala de estar. Havia uma lareira e um sofá gasto. Dois goblins esperavam-nos atrás de uma esquina da parede. Os goblins dão o alerta e surgem dos corredores e portas que existiam para aquela divisão, um half-orc de arco esticado apontado aos nossos heróis, dois shifters de pêlo pintado de vermelho, identificados como sendo Red Jackals, um clã conhecido e violento da Lower City, e mais dois goblins, tão ou mais feios que os dois primeiros. Da luta que se seguiu apenas restaram os corpos dos seus adversários, podendo o grupo descansar e resgatar o desejado “loot”.

Enquanto recuperavam o seu fôlego, um ruidoso “crack”, forte como trovoada fez-se ouvir do andar acima, seguido de um tremer do chão e da torre em volta. Alguém gritava lá em cima “O que raio se está a passar?!”.

Por momentos o grupo pensou em esperar que os senhores lá de cima descessem para os encherem de porrada, no entanto, os tremores continuavam. Decidiram então, lenta e silenciosamente verificar o andar de cima. Após dois lances de escadas, avistaram uma estranha cena: uma criatura horrenda, sem olhos, que identificaram como sendo um Dolgaunt, inclinava-se agitadamente sobre uma bancada cheia de tubos, globos, gemas encrustadas, ossos secos e pedras que irradiavam energia arcana. De vez em quando, raios de energia purpura, eram libertados na direcção de dois corredores.

Dolgaunt

Dolgaunt: talvez já tenha sido humano?

Aproveitando a distracçaõ do monstro, Vril pode observar e perceber que o dispositivo estava a armazenar energia, de tal maneira forte, que poderia destruir toda a torre se fosse libertada de uma só vez. E a ideia de que nem o monstro percebia o que estava a acontecer não era propriamente tranquilizadora. Decidiram atacar, evitando os raios de energia, e outros atacantes que surgiram entretanto dos corredores. Vril, depois de analizar mais de perto, conseguiu reduzir a intensidade da energia libertada em cada um dos raios negros e purpura e explicou a Sariel como ela poderia, com o seu jeito de mãos, desactivar o dispositivo.

No fim da luta, a geringonça tinha sido totalmente parada (havia ao todo quatro dispositivos) que pareciam comunicar entre si e trocar raios arcanos. Capturaram também um doppelganger, que tentou disfarçar-se de mulher para lhes trocar as voltas, mas sem grande sucesso.

De tesouro debaixo do braço, doppelganger do outro, sairam da casa. Não tinham encontrado quaisquer vestígios ou pistas que os levassem ao assistente Aric Blacktree, tendo decido voltar para a casa do Major.

Coincidência ou não, o skycoach de Mário encontrava-se por ali a entregar um cliente. VII estava com vontade de voar de novo e a sua sugestão foi aceite pelos outros para irem de boleia de skyacoach. A carruagem aérea elevou-se nos ares, por entre as torres de Sharn e os olhos rápidos e perspicazes de Vril, Bran e VII detectaram um brilho azul estranho pelo canto do olho. Tratava-se de um goblin, que voava numa espécie de disco voador azul e lhes apontava o seu arco. Bran apenas disse “Eu mato!”.

O Jogo

Os Personagens em jogo foram:

Sariel, Eladrin Bard
VII, Warforged Warden
Bran, Human Ranger
Vril Dox, Human Artificer
– Mikal, Human Wizard

Logo no princípio da sessão, um esclarecimento de regras:

Immediate Action

Trigger: Each immediate action—usually a power—defines its specific trigger. The one type of immediate action that every combatant can take is a readied action.

Once per Round: You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt or an immediate reaction. If you take an immediate action, you can’t take another one until the start of your next turn, but you can’t take an immediate action on your own turn.

Interrupt: An immediate interrupt lets you jump in when a certain trigger condition arises, acting before the trigger resolves. If an interrupt invalidates a triggering action, that action is lost. For example, an enemy makes a melee attack against you, but you use a power that lets you shift away as an immediate interrupt. If your enemy can no longer reach you, the enemy’s attack action is lost.

Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square.

As Immediate Interrupts não estavam a ser usadas correctamente, sendo que eu estava assumir que interrompiam de todo a acção que fez trigger, mas, como diz a regra, a acção que faz trigger pode ser continuada, se ainda houver condições para tal. Explicada a regra, pode ser usada com a perícia de Bran e VII em combate com toda a segurança.

Nesta sessão tivemos finalmente os cinco jogadores presentes. Foi necessário novamente pôr o jogador que tinha falhado a sessão anterior rapidamente em jogo, algo que funcionou bastante bem e deu-me a oportunidade de introduzir o skycoach (táxi voador).

O segundo encontro, colocou os jogadores em cena com uma máquina de destruição (Eldritch Machine), que disparava aleatoriamente raios nos vários lados de um quadrado. Neste encontro, funcionava como uma espécie de armadilha que para ser desarmada requeria Thievery Checks, sendo que em caso de falha, o personagem corria o risco de levar dano. A execução não foi perfeita da minha parte mas creio que o sentido de urgência conseguiu passar para os jogadores.

A sessão terminou com a party reparar que vinha na sua direcção um goblin de arco na mão, preparado para os atacar, deixando o combate pendurado até à próxima semana. A técnica de deixar o grupo num cliffhanger é engraçada e gostei da reacção do grupo, no entanto, para quem corre aventuras pré-feitas, como está a ser o caso, nem sempre é possível ou fácil. Por outro lado, de vez em quando devemos dar a hipótese de terminar a sessão num ponto estável, para os jogadores terem oportunidade de efectuar coisas off-session (por exemplo, loot costumo deixar para vender entre sessões, para não demorarmos tempo com a minha fraca matemática).

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Filed under Dungeons & Dragons, Roleplay

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