Sessão 24 – O culto nos esgotos

Na última sessão, o nosso grupo de aventureiros decidiu que iria ajudar a Casa Cannith a recuperar o schema que estaria numa antiga forja nas ruínas antigas de Sharn, a baixo do nível dos esgotos. Seguem-se os relatos da 24ª sessão, passada a 10 de Julho de 2010.

Desta vez até tivemos todos os jogadores presentes! Algo que não acontecia desde que Sparhawk se tinha juntado ao grupo.

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A história da sessão

Sariel reuniu-se ao grupo no novo escritório de Bran e VII, na sede dos Sentinel Marshals em Sharn. Era um gabinete pequeno, com uma pequena janela com vista para as torres da cidade, onde duas secretárias e um sofá ocupavam a maior parte do espaço.

Seguiram o mapa que tinham obtido, descendo ao longo da torre Dorasharn, até ao Rat’s Market onde um goblin tentava vender o que podia. Ouvindo o goblin falar do cluster de válvulas que procuravam, Sparhawk decidiu a obter a informação diplomaticamente, tendo até comido um dos ratos cozinhados que o goblin vendia. Com algumas moedas de ouro conseguiram convence-lo a mostrar-lhes o caminho.

Um poço dava acesso ao cluster de válvulas E-213. Desceram as escadas cuidadosamente, e verificaram que estavam junto a oito grandes canos onde água mal cheirosa escorria. Não chegaram a sair do corredor, quando foram atacados por um gang de shifters e um warforged com lâminas em vez de mãos. As válvulas abriam-se de tempos a tempos, e água explodia para o túnel em que estavam, mas isso não os afectou muito e conseguiram derrotar os seus inimigos. Com o último golpe no warforged, um pequeno pássaro metálico saiu do seu corpo e tentou voar para longe, mas um golpe certeiro com o staff de Sparhawk, desfez a criatura contra o chão.

A intersecção seguinte bifurcava para a esquerda e para a direita. Seguindo o túnel do lado esquerdo, chegaram a um cano tapado por grades meio soltas, em que uma pequena caveira gravada na pedra despertou a atenção do grupo. Seguiram pelo cano e passaram por uma série de intersecções, todas elas com símbolos em todas as saídas, marcando o caminho por que escolhiam passar em direcção ao som de cânticos estranhos que não conseguiam perceber. Ao verem a saída e origem dos cânticos, fizeram um ritual para compreender línguas, e ouvindo o cântico “O dragão de sangue está a acordar”, foram em frente.

Os túneis desembocavam numa espécie de varanda nas arcadas que rodeavam uma grande câmara. Na parede oposta, uma enorme estátua de um dragão parecia querer sair da parede. Lá em baixo, cerca de 70 pessoas em robes negros e vermelhos assistiam a uma espécie de cerimónia liderada por um padre dragonborn de escamas negras e vermelhas.

A certa altura, dois membros de robes trouxeram um homem meio atordoado e em tronco nu que depositaram no altar. O dragonborn puxou de uma adaga e elevou-a no ar, e nesse momento, Sparhawk não conseguiu evitar intervir e enviou um raio de energia na direcção do dragonborn, acertando no altar ao seu lado. Vril fez também um feitiço, tendo um pouco mais sorte. O dragonborn gritou “Intrusos!”, e os companheiros desataram a correr dali.

No entanto, as intersecções e os símbolos deixaram-nos baralhados e acabaram por seguir por um caminho diferente daquele que tinham levado para chegar ali. Por pouco, VII não se meteu dentro de um Gelatinous Cube, mas foi salva pela vista aguçada. Chegaram a outro túnel, de cheiro nauseabundo que levava a uma sala onde corpos se viam amontoados a um canto, ratos a tentar petiscar a sua carne. Atrás de sim ouviam o som dos passos pesados de gente com armadura. Umas escadas levavam até à um alçapão, que parecia levar a um armazém cheio de caixotes. O armazém tinha também umas bancadas cheias de componentes alquímicos e arcanos e um corpo humano pendurado e com ar de que tinha sido sangrado.

Do outro lado da única porta, ouviam o que supuseram ser guardas a jogar às cartas. Sparhawk tentou invocar magia para tentar chamar a atenção dos guardas, mas foi fraco a esconder-se. Um homem de robes e uma dragonmark aberrante no braço veio investigar, e vendo algo suspeito (o pé roxo de Sparhawk!), chamou por guardas.

Sparhawk prepara uma onda de trovoada. E agora?

Notas do DM

Uma das grandes dificuldades que sinto quando os personagens estão na cidade é prever para onde irão a seguir. Eu não tenho muito tempo para preparar as sessões, pelo que não posso criar muitos hooks e cenários que eles possam explorar, antes de saber o que eles querem fazer. Em dungeon crawls é mais fácil já que basta olhar o mapa e ver as salas e intersecções seguintes que os jogadores poderão passar.

Um dos truques é definir por alto várias ideias de locais e adversários que os personagens possam encontrar no decorrer de uma aventura, e mesmo que eles não sigam por esse caminho quando o DM espera, não deitar fora essas notas. Nunca deitar fora nada! Guardar tudo. Já que nunca se sabe quando esse material pode ser reciclado e tornado útil numa sessão.

Mapas

Desenhar o mapa foi sempre uma coisa que fazíamos muito quando eu era player numa campanha (do DK), e acho que é algo que ocupa bastante tempo de uma sessão e que se torna aborrecido. Não digo que não é útil, certamente é.

Nesta campanha, em duas alturas anteriores que os personagens entraram numa masmorra com várias salas, eu forneci o mapa, inicialmente tapado por “post-its” que ia sendo revelado à medida que iam avançando. Desta forma, os jogadores viam por onde andavam e não se perdia muito tempo com isso.

No entanto, nesta sessão, quando eles entram no labirinto em que cada corredor em cada intersecção está marcado com um símbolo, eu não forneci o mapa (não seria grande labirinto se eu lhes mostrasse o caminho) e eles também não fizeram um. Isso gerou uma situação bastante divertida e carregada de tensão quando eles voltaram ao labirinto, perseguidos por cultistas e… seguiram por um caminho diferente pelo qual tinham chegado.

1 Comentário

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